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年寄りハンター(中の人は素人)のカールが頑張るお話
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さてさて、また狩猟笛の記事です。

需要があるのかどうか怪しいところですが(苦笑

興味がない方には申し訳ないのですが、もう少し続きます。

では、どうぞ^^

前回の記事の続きということで。

2.PT戦時における取捨選択

 狩猟笛での戦闘を考えるにあたって、個人的にはソロ時・PT時ではその細部が異なると考えているため、2項に分けて考察することにします。今回は手っ取り早く狩猟笛の魅力に浸れるPT戦でのお話。

以下はカールおじいさんがPT戦の際の武器選択で優先する事項。

1.狂走効果の必要性
2.攻撃力UP大の必要性
3.笛の属性・切れ味
4.特殊旋律の有効性

まず、狂走効果の必要性はPTメンバーの武器種、とりわけメインアタッカーによって決まってきます。特に双剣使用者がいる場合には、可能な限り採用するようにしています。他にはハンマー、弓などが関係してきますが、双剣ほどスタミナコントロールに苦労するわけではないようなので、その辺はメンバーと相談する形で。

次に攻撃力UP大ですが、これはほとんどの場合で有効です。採用した時点で火力の底上げがほぼ約束されています。個人的には、狩猟笛の花形だと思ったり。ただし、モンスターによっては常時維持することが難しい場合もあり、カリピストの腕の見せ所といえるかもしれません。(カールおじいさんは常時維持はむりぽ。)

上の二つとは別の問題ですが、もちろん狩猟笛自体のスペックも重要になってきます。スペックと旋律のどちらを優先するかは悩みどころですが、狩猟笛ならではの楽しみだと思うようにしています。あまり笛自体の種類を持ってないという方はナルガ笛を作っておくことをオススメします。上記二つの旋律に対応し、スペックも申し分ありません。困った時はとりあえずコイツで。

最後に特殊旋律です。具体的には耐震や精霊王の加護、聴覚保護あたりを指します。特に耐震は以外と盲点で耐震装備を持っている方は少ないんじゃないでしょうか。耐震自体有効な相手が限られる上、なくても致命傷になることはないですからね。ただ、攻撃効率を上げるという意味では、非常に有効です。地震を引き起こすモンスターの多くは行動後、無防備になることが多く、攻撃チャンスとしてはこれ以上ないほどの隙が生まれます。笛一つでそこをつけるのであれば、積極的に使うべきです。ちなみに耐震を付与する笛はヴォルカニックロック系。カッコええ!!!


持って行く武器を決めたら、いよいよオンステージ。今こそ魂を込めてその音色を解き放て!

笛をどのタイミングで吹いていくかは、個人差があると思いますし、むしろその差こそがカリピストそれぞれの経験と理論のもとに考え出された、自分だけのタイミング。誇りを持って吹いていきましょう。こう書くとなんだかカッコイイお^^

カールおじいさんの場合、クエスト開始直後に自分強化だけを吹きます。他の旋律も吹きたいところですが、PT戦の場合、迅速に戦場に向かう必要がありますし、開始場所がモンスターの目前ならば、多くの旋律を吹く暇は与えてもらえないでしょう。

戦場に到着したら、まずは状況確認。ここで同エリアに双剣がいる場合、狂走効果を吹きます。双剣がおらず、かつまだ全てのメンバーが到着していない場合はそのまま戦闘に加わります。正直なところ全員が揃うまでは流し気味に戦って構わないと思います。手を抜くということではなく、例えば頭を叩くのを控えめにしたり、無理な攻めは控えるという意味です。狩猟笛には旋律のほかにスタンという第二の牙が搭載されていますが、できればそのスタンは最大火力が狙える状態=全メンバーが攻撃可能状態で行った方が効率的だと思うからです。

最後のメンバーが到着するあたりでいよいよ演奏開始。理想は最後の1人がエリア到着とほぼ同時に一つ目の旋律効果を完成させること。・・・ですが、正直エリア移動のラグの問題はメディアインストールの有無などにも影響するようですし、ほぼ無理だと考えています。無理せず到着を確認後、演奏開始くらいでいいと思います。

ここで何を吹くかは状況とメンバー次第としか言えませんが、カールおじいさんはとりあえず攻撃力UP大、その後様子を見て狂走効果といった感じです。(攻撃力UP大はGでは重ねがけ時の上昇幅が抑えられています。連続で重ねがけせずに断続的に吹きながら、効果時間を延長していったほうがいいように思います。)

必要旋律を吹いたら、いよいよ頭を狙います。上手いことスタンできたら、メンバー全員での最大火力をお見舞いしてやりましょう。ただし、ここで一つ問題があります。スタン時の行動についてです。もちろん基本は殴るべきなのですが、状況によってはこの長いフリータイミングを演奏に当てることも十分考えられます。たとえ攻撃に加わらずとも切れていた旋律効果をかけなおすことで、その後の戦闘を有利に進めることもできるでしょう。


そして最も大事なのが戦闘終了後。剥ぎ取りが終わったら、待ちに待ったオンステージ。ひたすら吹き続けましょう。ええ、そりゃあもうウザがられるぐらいに。この瞬間のために頑張ってきたという、想いのたけと、カリピスト故の哀愁を漂わせながら、一心不乱に吹く。ああ、カリピストでよかった・・・。

※あんまり度が過ぎると、ガンランスの砲撃で吹っ飛ばされるぞ。みんなも気をつけよう!


武器間の相性についても記しておきます。

最も相性がイイと思われるのが、双剣。相互に長所を発揮しやすい理想の関係です。狂走効果を付与する意味でも元々相性がいいのは想像がつくとは思うのですが、実際に狩りに出掛けると驚くほど戦いやすいはず。まず、スーパーアーマーの存在。狩猟笛はぶん回し中、双剣は鬼人化中にそれぞれスーパーアーマーを発生させます。つまり、狩猟笛でスタン→そのまま頭をぶん回し→鬼人化した双剣も頭で乱舞 ということが可能になります。これは縦3にスーパーアーマーのないハンマーと双剣のコンビではやりにくい動きです。狩猟笛ならではの利点といえますね。また、狩猟笛はその攻撃モーション値から、ハンマーのようにはスタン中に大きな爆発力を出すことができません。その際、ダメージを底上げしてくれる双剣の存在は頼もしいでしょう。

次点では大剣及びハンマーといった高攻撃力を活かしたアタッカーとの連携。攻撃力UP大の効果が大きく現れるためです。大剣とのコンビはそれぞれ斬撃・打撃で分かれるため、単純にバランスがいいです。これはハンマーと大剣の相性関係に似ていますね。ハンマーは同じ打撃属性ですが、スタン蓄積が多く稼げるのでやはり相性がいいです。ただし、ハンマーの縦3にスーパーアーマーがないことから、位置取りにやや難があります。事前の打ち合わせが必要でしょう。


その他の武器との相性ですが、実はまわりにそれらの武器を使っている方がいないため実践して考察することができません。ここからは想像の範疇での考察となります。あしからず。

まず片手剣。この武器との相性は正直よく分かりませんね。同じサブアタッカー的な位置づけかと思いますので。狩猟笛が旋律による補助なのに対して、片手剣はアイテムによる補助という側面をもっています。前回の記事でも触れましたが、狩猟笛の支援はハンター自身にかかる内的な強化です。それに対し、アイテムによる補助は外的なものになります。これがどうかみ合うのか、興味があるところではありますね。
旋律的にもこれといって高相性なものも見当たらず、どういった連携が可能なのか・・・。経験がある方はぜひ教えていただきたいです。

ランス・ガンランスですが、特にランスには風圧無効なんかが、相性がいいのではないかと思ったり。よくわかりません。ガンランスは許せん。カールおじいさんのオンステージを砲撃で邪魔するからな!

遠距離武器との相性も難しいところですね・・・。攻撃力UP大での火力の上昇は大きいと思いますので、それを活かした怯み誘発が期待できるかもしれません。


今回はこんなところ。少しでも狩猟笛の魅力が伝わればなあと思いつつ、自分の文才のなさが悲しい。もっとうまく伝えられないものだろうか・・・。(終)



番外

大剣使いのフレと挑んだレイア戦でのお話。


狩りも終盤に入り、もう一押しするためエリア中央にて痺れ罠を設置するカールおじいさん。
レイアは痺れ罠をはさんでエリア奥。

カ「(さてさて、レイアが罠にかかるまでこの対角線上に待機しておきたいが・・・。演奏するにはブレスが厄介だ な・・・。)」

フ「wwwwwイイこと思いついたwwwwwww」

カ「どうしたwwwww」

突如カールおじいさんの前でガードを展開するフレ

フ「これでブレス防ぐwwwwここはオレに任せて笛を吹けwwwwww」

カ「なんという死亡フラグwwwwwおkwwwwww」

ガードの後ろで安全に攻撃力UP大を吹くカールおじいさん。その間ブレスを数発ガードで防ぐフレ。美しい連携。

ほどなく突進を開始し、罠にはまるレイア。

カ・フ「レイア乙」

なかなかに楽しい狩りでした(笑

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コメント
初めまして
初めまして、シュガシュガさんのブログから参りました。
狩猟笛の記事もライトボウガンの記事も楽しく読ませてもらっています。

カールおじいさん(でいいんでしょうか?)ほどではないかも知れませんが、自分もよく笛を担ぎます。
楽しいですよね、狩猟笛。武器としての性能だけじゃなく、音色で選択出来るというのは素晴らしいアドバンテージだと思ってますw
ソロで担ぐのもいいですけど、やっぱり真髄はPTにこそ、ですよね。自分の周りではどんどん笛吹きが増えています。嬉しいことです。

ランサー・ガンサーも兼ねているので、そちら側からの意見を少し。
ランスだとやっぱりカールおじいさんの仰るとおり、風圧無効があるとかなり戦いやすくなります。特にリオ夫婦・ブロス系がそうですね。あるのとないのとでは、攻撃回数も被弾回数も段違いです。
ガンランスの場合はスーパーアーマー付属のモーションも少しあるので、風圧無効の恩恵はランスほどは受けられませんね…。それでもあると全然違いますけど。
そしてやっぱり強走効果です。どちらにもガードがありますし、特にランスは3連ステップに突進とスタミナ消費行動が多いので、強走効果があればより大胆に動けるのは間違いありません。
って、カールおじいさんの仰ることとほとんど同じですね…しまった。
クエストクリア後のガンランスの砲撃は、狩猟笛におけるステージと同じように活躍の場なんですw対人戦でガンランスに勝てる武器は少ないですよw

片手剣は自分もあまり使わないんですが…。
スーパーアーマーモーションが少ないので風圧無効、攻撃力より属性で勝負する武器なので属性強化、この辺りが無難じゃないでしょうか。
笛吹きの端くれとして、本職の方の意見も是非聞きたいものですね。


初めてのコメントにしては少し長くなってしまったような気がしますが…気にしないことにしますw
ちなみに自分もブログを書いています。MHが中心というわけではありませんが、関連記事も書いていますので是非お越しください。

それでは失礼します。
【2008/04/18 23:45】 NAME[にゃにゃ] WEBLINK[URL] EDIT[]
お返事>にゃにゃさん
はじめまして、にゃにゃさん。

当ブログにお越しいただきありがとうございます。

お返事が遅れてしまい、大変申し訳ありませんでした。

ブログのチェックを怠っていました。お恥ずかしい限りです。

ランサーの方からのご意見は大変参考になります。正直、狂走効果は盲点でした。というか、攻撃面ばかりにとらわれていて、ガードや3連ステップの存在を失念していました(汗 

味方が動きやすい状況を作り、よりアグレシッブな戦闘へ導いていくこと。とても重要なことを学ばせていただきました。


当ブログはご覧のように、あまり更新頻度がよくないのですが、気長に見ていただけると幸いです。また、遊びにいらしてください。いつでもお待ちしております。

それでは^^
【2008/04/21 07:43】 NAME[カールおじいさん] WEBLINK[URL] EDIT[]


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