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年寄りハンター(中の人は素人)のカールが頑張るお話
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ちょっとこれまでの記事を読み返してみたんですが、あまりライトボウガンメインの記事という感じがしませんね^^;

いや、ボウガンで何かやってるぞ!という感じはあるんですが、別に「ライト」ボウガンの記事かというと、そうでもないという・・・。

これではいかん!わざわざライトボウガン奮戦記と銘打っている以上、その辺の記事も書いておかなくては・・・!

ということで、今回はライトボウガンの最大の特徴にして、最大の難点(?)と噂の「速射」について。

では、どうぞ。



・「速射」の具体的な効果

 ボウガン毎に設定されている、「速射」可能な弾種を発射した場合にオートで連射されるというもの。弾の連射自体は中々スピーディーで、普通にボタンを連射するよりもはるかに速いです。(正確には発射後、再び発射可能になるまでの「ラグ」が短縮されている感じ)また、その際の弾丸の消費が一発分。

こういう風に書くと強そうに感じるから不思議です。

実際の運用においては、上で書かれていない部分が大きく足をひっぱります。まず大きな問題として、発射後の反動が大きいということ。オート連射した後に、結構大きな反動をうけまして、発射中の時間も合わせてかなり長い時間足を止めることになってしまいます。ライトボウガンは高い機動力も魅力の一つですから、その辺がいまいちかみ合ってない感じがしますね。これが結構深刻なレベルでして、例えば敵モンスターが怒り中などで動きが速くなっていて、短い隙に1,2発撃ちこんで回避!とかしたい時にも呑気にオート連射→大反動とかで回避が間に合わない、と行ったこともよくあります。それならばと、速射で足が止まる時間を把握して、安全に撃ちこめる立ち回りを会得したとしても、今度は火力面に問題が出てきます。

速射は複数の弾を一気に発射しているので、はたから見ると高ダメージが出ているように見えるのですが(実際なんかハデでかっこいいですしね)、ダメージ自体に補正がかかり、一発一発の威力は減少しています。詳しい数値はよくわからないのですが、「通常弾2」の3発「速射」ならダメージに0.8倍の補正がかかるらしいので、全弾当てたとしても「通常2」の2.4発分という具合。普通に3発撃ったほうが・・・。

結局この2点のデメリットが「速射」のもつメリットよりもはるかに深刻なため、どうしても使いにくいということになってしまうようです。せめて、火力面がどうにかなれば・・・。ハイリスクローリターンじゃだれも使おうとは思わんよな・・・。



・・・・で、ここで終わったらただのグチでしょうが!


・グチだけでは終わらない。それがカールクオリティ

 人は何の意味もないことに意味を見出し、そこから多くのものが生まれたんじゃなかろうか。この「速射」という機能からもきっと何か・・・。
 そう考えて、ない知恵を絞ること小一時間。

 そういえば、「速射」の反動を減らしたらいけるかと思って、スキル「反動軽減」を試した猛者がいたらしい。その結果はスキルでは「速射」の反動は変更できないという、悲しい結果に終わってしまったらしいが・・・。

 逆に考えるんだ。スキルの影響でモーションが変わらないのならば、デメリットも受けないと・・・!

つスキル「連射

 ピーン!ときたね。これだよ。「連射」スキルはボウガンで発動した場合、リロードを無視するという超絶スキルとして登場したが、困ったことに発射するたびに反動がついてしまい、結局使いにくかったという悲劇のスキルのひとつだが・・・。

この特徴、どことなく「速射」機能に似ている。そう、この二つをあえて組み合わせるんだ。「速射」機能がスキルによるモーションの変化を受けないと過程するなら、おそらく「連射」スキルの反動もうけないはず。つまり「速射」機能自体に変化はなく、単純にリロードを必要としないボウガンが誕生するのではないか?

※結局デメリットしか残っていないように見えるが、このときのカールおじいさんは何かに取り付かれていた。(ぶっちゃけて言えば、「ムシャクシャしてやった。今は反省している。」とかいう類のものだ。)

リロードをせずに弾をばらまけるのなら、きっと弱くはないぞ・・・!反動があろうが、それは「速射」機能の元々のリスクだ。問題はない。そんな狂気に取り付かれ、「連射」スキルと、ついでにと「高級耳栓」までつく装備を無理やり作成。いざ!実験だ!


~現地~

一応、蒼桜の対ド(貫通1と通常2が「速射」対応。正に今回の作戦にうってつけ!)を作ってきたが・・・。あくまで、モーションに変化なしというのは過程の話。実際にやってみなくてはわからん・・・!通常2を装填。さあ!新たな「速射」の可能性を示す時がキタア!!

「タンタンタン!」

響き渡る警戒な銃撃音。反動はどうだ!?

完全に・・・完全にいつもの「速射」モーションだ!やったぜ!「連射」スキルの弱点を克服したぞ!

満足のいく結果に狂喜乱舞し、キャンプで撃ちまくるカールおじいさん。

しかし、悲劇は起こってしまった。

「カシャカシャ」

ん? ・・・・どうして、弾切れしてるんですかね?なぜ、リロードの警告が出ているのだ?あわててステータス画面を確認。「連射」スキルはついているぞ。そ、そうだ、他の弾で試してみよう。散弾は・・・大丈夫だ。撃っても弾は減らない。

と、いうことは・・・「速射」機能のある弾だけが「連射」スキル自体を完全にスルーしているということか!?

そして、ここで恐ろしい仮説が生まれる。「速射」はモーションどころか、スキル自体を完全に無視する?
となれば、例えば「通常弾強化」等の弾強化系スキルはどうなるんだろうか。補正がかからないということもありうるのか・・・。

正直、怖くて検証できません。

悲しい結果に意気消沈しながら、電源を落としたカールおじいさんでしたとさ・・・。


・・・続く?

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コメント
奥深すぎww
いや、マジでやばいっすよw
あらゆる機能が相殺したり共存したり・・・深い!深すぎるぜ!!
深すぎるのも問題ですね♪
てか、連射に連射を重ねるなんてよく思いつきましたね♪
でも、連射の威力について一つ。
確かに、連射だと一発の威力が落ちるそうですが・・・
弾消費は一発
と言う事も踏まえられておるのでしょうか?
そりゃぁ一発しか当たらなかったら損ですが、一発しか当たらない事なんてそうは無い筈です。それに、効率の観点から見ても良いのでは?
あたり始めたばっかりの雑魚が言うのも変ですがねw
【2008/03/15 01:40】 NAME[Len] WEBLINK[] EDIT[]
お返事>Lenさん
いらっしゃいませ^^

いや~ホントに落胆でした。またしても散々な結果で・・・;;

まあそれはおいといて、Lenさんのおっしゃることも一つのメリットと言えると思います。実際に消費する弾の量が同じならば、総ダメージは速射の方が多くなります。これは弾切れになりやすいライトボウガンでは重要なメリットです。

問題は弾を消費するのにかかる時間にあると思います。

例えばですね、レイアのブレス中(またレイアか^^)に通常弾を3発撃ち込める隙があるとします。同じタイミングで速射を3回狙える(実際に3発分弾丸を消費する)ならばいいのですが、実際には反動の関係で速射1回分しか撃ちこめない感じです。
こうなると、時間当たりのダメージだけを見るならば、普通に3発撃つ方がよいということになってしまいます。

もちろんこれは一例ですし、当てはまらない場合もあると思います。時間当たりのダメージだけで考えた場合のことですしね^^

いずれにしても、速射の運用については考えなくてはならないことが多いようです。少しづつ研究していくので、楽しみに待っておいてください。

もちろんLenさん自身が今すぐライトかついで研究するのもありですよ!その場合はぜひレポートを^^
【2008/03/16 00:36】 NAME[カール] WEBLINK[] EDIT[]
速射
一回の速射を全部当てて2,4発分のダメージなら、価値があると思いませんか?
ライトボウガンは、火力不足に陥りがちですが、「弾丸1発の消費で」「2,4発分もの」ダメージを与えられる、と考えたら…有用だと、私は思います。



ーーーP2ndからのライトガンナーより。
【2011/11/17 06:51】 NAME[Mr.Y] WEBLINK[] EDIT[]


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